Minecraft sale de la pantalla para conquistar el mundo real

El videojuego ‘Minecraft’, donde el usuario crea mundos a partir de bloques, es un éxito global. Y como tal, también influye en la moda y el ‘merchandising.

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A veces, las cosas son más sencillas de lo que parecen. Un videojuego puede vender millones de copias sin recurrir a animaciones sofisticadas ni complejos interfaces. Pero también, en ocasiones, bajo una apariencia simple se esconde algo mucho más complicado, como la posibilidad de crear una civilización. «En un nivel básico podemos decir que Minecraft versa sobre construir con bloques, pero en realidad muestra un universo que revela una expresión personal, que nace gracias a edificar combinando una paleta de objetos casi ilimitada», explica Matt Booty, general manager de Microsoft Studios, desde la sede de la compañía en Redmon (Seattle). El gigante informático es el propietario del conocido como Lego virtual, en el que el jugador llega a un mundo que tiene que fabricar–para ello recoge materiales, practica el trueque o levanta ciudades– y en el que, en una de sus variantes, debe sobrevivir luchando contra zombis y creepers, unas malvadas criaturas verdes. Lo obtuvieron en septiembre de 2014 al hacerse con Mojang, el estudio sueco independiente que desarrolló Minecraft allá por 2009. La adquisición se saldó con 2.500 millones de dólares y la salida de la compañía de sus tres fundadores: Markus Notch Persson, Jakob Porser y Carl Manneh. «Hago juegos porque es divertido y me encanta programar, no con la intención de que se conviertan en superéxitos; no intento cambiar el mundo», explicó Persson en su post de despedida del proyecto.

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Los alumnos del colegio Alameda de Osuna de Madrid se inspiraron en Minecraft el pasado carnaval.

Lara Romero / Colegio Alameda de Osuna

Asombrado por su impacto, su creador, Notch, se distanció de este superventas (en todas las plataformas que lo venden, desde Xbox y PlayStation a las versiones de iOs y Android) que ya ha despachado más de 50 millones de unidades (según los últimos datos de Mojang) y «se ha convertido en uno de los videojuegos más populares de la historia, con más de 100 millones de descargas desde su lanzamiento hace seis años», precisa Booty. Pero ¿por qué resulta tan atractivo? «Es un lienzo en blanco, con un objetivo: llegar más y más lejos. En él se pueden crear maquinarias y mecanismos complejos; incentiva el ansia de aprender», analiza Ángel Fernández, product manager de Minecraft en Sony España (que lo comercializa para PS3, PS4 y PS Vita, plataforma en la que fue el juego más vendido en 2014). Este universo de píxeles gigantes y colores planos, en el que priman verde y marrón, «no tiene fin, porque siempre se puede construir más», y ahí reside su enganche para el jugador, pues se planta ante un desafío constante.

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MinecraftEdu es la versión desarrollada para los centros educativos por la compañía finlandesa TeacherGaming.

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El secreto está en la comunidad. «Si ha alcanzado la fama es porque tiene unos seguidores asombrosos detrás; el plus de Minecraft es la gente», sostiene Dan Bovey, un programador británico que ha recreado la casa real de Notch dentro del juego y se confiesa un «adicto» a sus bloques. Pedro González Calero, director del Máster de Creación de Videojuegos de la Universidad Complutense, opina que «la clave es el feedback, que desde el primer momento se creara una base fiel de usuarios que opinaba sobre cómo tenía que evolucionar la plataforma».

El alma de esa comunidad la constituyen «chavales de 9 a 16 años, aunque hay gente de todas las edades», informan desde MX Games (mxgames.es), empresa de venta de merchandising que nota «una gran demanda debido al boca a boca en institutos, colegios, foros de Internet y fuentes como los youtubers». Precisamente, Elrubius, uno de estos nuevos gurús online, luce a veces gorras de creepers o camisetas con bloques mientras aconseja a los jugadores. Esas prendas, junto con las tazas y la espada de diamante (una de las armas empleadas, que encuentra su réplica en pendientes y colgantes), son las más populares, según Visto en Pantalla.

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Kunihiko Morinaga.

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Y así, la calle se contagia del estilo Minecraft, que incluso llega a las pasarelas, donde diseñadores como el japonés Kunihiko Morinaga abogan por la denominada estética 8-bits, inspirada en los grandes píxeles protagonistas de los primeros videojuegos, tipo Space Invaders, de los que bebe la apariencia de Minecraft. «El tirón de los complementos es excepcional, a la gente le divierten, incluso cuando no se es fan», sostiene González Calero. Y Ángel Fernández compara su proyección con la de otro popular, y aparentemente sencillo, entretenimiento digital: «El fenómeno se podría asemejar mucho al de Angry Birds; el enorme triunfo del merchandising es una consecuencia de su éxito». Trabajar, jugar. Pero accesorios y camisetas no constituyen sus únicas ventas. Lego ha creado una edición inspirada en su mellizo digital y Montena publica los libros y manuales del juego en España. «Están siendo un verdadero éxito, van más allá de un mero divertimento, porque poseen un enorme espíritu pedagógico», señalan desde la editorial. Esa vertiente educativa cristalizó en 2011 en MinecraftEdu, la versión especial para las aulas de la compañía TeacherGaming. Su CEO, Santeri Koivisto, defiende que «hay que implantar experiencias educativas que sean atractivas y motiven al alumno, y esta herramienta es un lenguaje para los niños, una forma de que experimenten y se expresen».

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Sudaderas (la de la imagen, 53,99 € en jinx.com) y camisetas inspiradas en el juego son un éxito de ventas entre los adolescentes.

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Además de contribuir en el aprendizaje de asignaturas, Koivisto apunta que sirve para potenciar la ciudadanía activa, la planificación urbanística, el espíritu colaborativo e incluso la democracia. Ante la típica cantinela de «deja ya la consola», con Minecraft los adolescentes pueden replicar que hacen los deberes. «Más de 3.000 profesores en 40 países lo utilizan para enseñar Matemáticas, Música, Arte, Historia, Ciencias… Es una forma natural de inspirar la creatividad del estudiante y canalizar su pasión», subraya Matt Booty. En España, Lara Romero, profesora del Colegio Alameda de Osuna de Madrid, llevó en 2013 el experimento al aula para impartir Competencia Digital en 6º de Primaria. No se trata de una materia curricular, pero se ha convertido en la preferida de muchos de sus alumnos de 11 años, que no dudan en sacrificar el recreo para profundizar en la materia. «La utilizo para desarrollar en ellos hábitos como el orden y la estructura. Están acostumbrados a emplearlo para jugar, no para trabajar, y así comprueban que existe una diferencia entre los dos ámbitos», explica la docente.

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Taza de creeper, las criaturas hostiles que acechan en el mundo de Minecraft (11,99 €).

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Para el proyecto final, uno de los chicos ideó un mundo medieval plagado de referencias históricas. Ahora, Romero les ha pedido que recreen distintas estancias del colegio, detalle a detalle. Entre las facetas que busca potenciar figuran «el establecimiento de roles, la paciencia, la velocidad al escribir en el teclado, la orientación, la lateralidad y el trabajo en equipo». Y ahora… la película. La comunidad no deja de crecer. Tanto, que incluso tiene una cita anual, la Minecon. Este año se celebra en Londres, los días 4 y 5 de julio. Las entradas cuestan entre 121 y 129 euros, y Mojang, que la organiza, espera reunir a 10.000 fanáticos. El negocio no acaba ahí: el próximo paso será una película, aún sin fecha, para la que Warner Bros. ya ha adquirido los derechos. Podría convertirse en el próximo taquillazo, siguiendo la estela de The Lego Movie.

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Adhesivo para la pared con Steve, protagonista inicial del videojuego (26,99 € en jinx.com).

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Peluche de una mascota salida del videojuego (11,99 €).

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