¿Está arruinando el sexismo el juego que vuelve loco a medio planeta?

“Las mujeres no saben jugar al ‘Fortnite’” es el nuevo “Las mujeres no saben conducir”. ¿Hay motivos para preocuparse acerca de la atmósfera que rodea al fenómeno lúdico del momento?

La popularidad del juego entre el público femenino ha escamado a la comunidad 'gamer' más sexista. Foto: Epic Games

125 millones de jugadores. 300 millones de dólares mensuales en ingresos. 100 millones de dólares solo destinados a servir como premio para torneos venideros. Los números, pese a situarse aún lejos de su techo potencial, dan vértigo. La modalidad Battle Royale de Fortnite ha dejado de ser el videojuego de moda de 2018 para convertirse en un fenómeno cultural incontestable, cimentado gracias a una vastísima base demográfica de usuarios que participan de forma gratuita a través de consolas, PC o dispositivos móviles. Pero es precisamente esta facilidad de acceso, traducida en un aumento de los conocidos como jugadores casuales (muchos de ellos mujeres), la que está creando una división notable en la comunidad gamer. El artículo Fornite Mobile está convirtiéndose en La Guerra de los Sexos’, publicado por la web especializada Kotaku, se hizo eco de las reiteradas quejas de jugadores varones que culpan a la creciente popularidad del juego entre el sexo femenino de emprobrecerles la experiencia. Deduciendo, claro está, que su nivel es inferior. ¿Está el sexismo arruinando el juego que ha conquistado como ningún otro a toda una generación?

La gamer catalana JennyLlop confiesa a S Moda no haber notado ningún bajón de nivel por la mayor presencia de jugadoras en el Fornite, pero sí la discriminación dentro de la comunidad por el hecho de ser mujer: “La discriminación positiva; de chicos que me daban un trato de favor por si yo era frágil y ellos podían quedar de machos alfa. Querían protegerme y regalarme cosas, y luego me pedían mi número de WhatsApp u otros datos personales. Y también la negativa; chicos que no se creían que era una mujer por jugar mejor que ellos o que, tras ser abatidos por mí y escuchar mi voz femenina, me insultaban de formas que no voy a especificar aquí”.

Este meme viral se ha quedado anticuado: ahora son las novias las que no saben qué elegir. Foto: Tumblr

“Hay que contextualizar el problema, que no reside en el juego sino en su comunidad”, nos asegura al otro lado del teléfono Ángel Luis Sucasas, periodista especializado en videojuegos de El País y coordinador del blog 1Up. “A pesar de que Fortnite tiene una de las comunidades más amables e inclusivas (debido al gran espectro de público y su aspecto de dibujo animado), el sexismo y el acoso a la mujer es un problema endémico, independientemente del juego en cuestión. Es un grupo muy pequeño pero muy ruidoso”, añade. El experto alude al momento en el que el móvil se convirtió en una plataforma hegemónica en la industria del videojuego como el detonante de una guerra entre los jugadores casuales y los tradicionales (también conocidos como hardcore), que intentan mantener su estatus histórico de target prioritario.

“Las mujeres no saben jugar al Fortnite” es el nuevo “Las mujeres no saben conducir”, y los mismos que llenaron las redes de memes por la escasa atención que les prestaban a sus novias debido a su adicción al juego parecen ahora escamados al ver como estas les arrebatan el mando. Sin embargo, la cosificación de la mujer en la atmósfera del entretenimiento más popular del planeta no termina ahí. Uno de los formatos de moda entre los youtubers que emiten sus partidas es el conocido como Strip Fortnite, en el que un jugador hombre se acompaña de una novia, modelo o amiga que se va despojando de prendas delante de la cámara según este acaba con los rivales. El youtuber Rice Gum, que hasta la fecha ha publicado hasta cinco vídeos de este corte, acumula una media de más de doce millones de reproducciones. A pesar de que estos vídeos no violan el código de contenido sexual de Youtube, los creadores del juego (Epic Games) confirmaron a la web Polygon que estaban trabajando en un perfeccionamiento de sus filtros para evitar asociar su producto a este tipo de contenido.

La paradoja en todo este asunto es que Fortnite ha sido alabado por su espíritu inclusivo. El sexo de tu personaje (si no has invertido dinero para cambiarlo) es elegido de forma aleatoria en cada partida y hay un número igualitario de skins (disfraces) femeninos y masculinos. “Me parece genial este aspecto. De hecho, incluiría personajes no binarios para no marcar tanto los roles de género, y también añadiría diversidad de cuerpos, no tan atléticos y estereotipados”, sostiene JennyLlop, que destaca el filón empresarial que genera el crecimiento de jugadoras. “Se están dando pasos en la buena dirección, con grandes juegos protagonizados por mujeres o aquel polémico beso lésbico con el que se inauguró la conferencia de Sony en la feria más importante del sector (E3)”; alega Sucasas. “Muchos jugadores se quejan de que a ellos no les pueden obligar a asumir el punto de vista de una mujer, pero Anita Sarkeesian (una de las más voces más importantes en el mundo gamer) decía que al igual que ellas son obligadas a asumir el punto de vista masculino en la ficción, también es interesante forzarles a ellos a hacerlo con la perspectiva opuesta, para generarles así mayor empatía y compresión”.

Mirando al futuro de la industria del videojuego, JennyLlop y Sucasas son todavía escépticos en lo concerniente a un potencial progreso en la actitud sexista de ciertos jugadores. “Ha mejorado bastante, pero queda mucho camino por recorrer. Mi forma de manejar el sexismo cuando juego es silenciarlos para no oírlos e ignorar a los machistas, o si es un caso muy grave, denunciarlo a través de las vías disponibles”, revela la gamer. Sucasas concluye ratificando el sexismo perceptible y el vigente, aunque descompensado, enfrentamiento entre opresores y oprimidos. “El problema va más allá de la comunidad de videojuegos. Es un problema social, en la que están insertadas actitudes homófobas y machistas que cuesta eliminar. La sociedad se está jugando mucho –y nunca mejor dicho hablando de videojuegos– de lo que quiere llegar a ser y de lo que no debería ser”.

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