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Cómo afectarán los nuevos avatares del metaverso a la autopercepción de la imagen corporal

Facebook ha presentado sus nuevos avatares virtuales con numerosas opciones de personalización, que permiten a los usuarios crear la imagen con la que se quieren mostrar en la realidad virtual.

Los nuevos avatares de Meta, con numerosas opciones de personalización.
Los nuevos avatares de Meta, con numerosas opciones de personalización.Meta

En el metaverso de Mark Zuckerberg, las personas interactúan en un mundo virtual a través de representaciones digitales de sí mismas que pretenden acercarse lo máximo posible al aspecto real de los usuarios. Ya lo adelantó el empresario en la última conferencia anual de Facebook Connect: «El objetivo es tener avatares realistas que creen la sensación de que estamos presentes». Con el objetivo de avanzar en este plan, la compañía ha presentado sus nuevos avatares virtuales en 3D en todas sus aplicaciones: Facebook, Instagram y Messenger.

Lo cierto es que ya hace tiempo que se pueden crear avatares en Meta (antes Facebook), pero, ahora, han llegado por primera vez a Instagram e incorporan mejoras en la apariencia de estas figuras virtuales que se acercan cada vez más a la versión de la que hablaba Zuckerberg. Se han agregado nuevas opciones de personalización, que incluyen desde expresiones faciales o diferentes tonalidades de piel, hasta audífonos o sillas de ruedas con el objetivo, según ha anunciado Facebook, de que «todos puedan crear su avatar ideal». Se podrán utilizar tanto como foto de perfil, como en forma de emojis en comentarios y mensajes directos o como stickers en las historias.

La mejora en la apariencia de los nuevos avatares respecto a los antiguos.
La mejora en la apariencia de los nuevos avatares respecto a los antiguos.Meta

Siendo ya los avatares del metaverso una realidad, los usuarios se van a tener que plantear cómo quieren mostrarse en la realidad virtual. Esto ya sucede en los videojuegos, donde pueden escoger su apariencia, pero esta decisión se vuelve más complicada cuando estas figuras virtuales van a actuar como representaciones de sí mismos en situaciones mucho más reales que las que se pueden plantear en los videojuegos. O eso es lo que pretende Zuckerberg, crear un mundo donde la gente se relacione entre sí, se divierta, trabaje y, por supuesto, compre.

Diseñar un avatar implica crear una imagen que nos representa, o que creemos que nos representa. En este contexto, resulta inevitable pensar en la dismorfia corporal de la que tanto se ha hablado en las redes sociales. Habrá personas que tratarán de crear su imagen virtual, con las limitaciones tecnológicas que supone, de la manera más realista posible. Pero otras verán la oportunidad de crear versiones idealizadas de sí mismas. ¿Qué riesgos puede conllevar esto?

La posibilidad de crear un avatar y modificar nuestra apariencia física en el metaverso no solo afecta a la forma en la que los demás nos perciben en este espacio, también puede tener consecuencias en la vida real. Un estudio de la Universidad de Stanford publicado en 2007 ya desvelaba cómo podía afectar en el comportamiento de las personas la forma en la que se mostraban en un mundo simulado. Este llamado efecto Proteus adelantaba que esa falsa imagen virtual tiene consecuencias en la manera de actuar de las personas en el mundo real, pudiendo derivar, incluso, en comportamientos agresivos por la frustración que puede provocar en los usuarios el no verse del mismo modo que en su versión virtual.

Los nuevos avatares de Meta, con numerosas opciones de personalización.
Los nuevos avatares de Meta, con numerosas opciones de personalización.Meta

El pasado mes de julio, dos investigadoras de la Universidad Estatal de Colorado y de la Universidad Nacional de Seúl realizaron una prueba que podría anticipar cómo los avatares van a afectar a la imagen corporal de los usuarios. Reclutaron a un grupo de mujeres de entre 18 y 21 años que reconocían tener ciertas inseguridades con su físico y las separaron en dos grupos. Uno participó en un programa para la aceptación corporal para, después, crearles su propio avatar virtual. El otro grupo simplemente acudió a los cursos del programa, pero no se les crearon los avatares. Los resultados ilustraron lo difícil que les resultaba a estas mujeres verse a sí mismas como eran vistas desde fuera. El programa de aceptación corporal logró un aumento momentáneo en su autoestima, pero, en el primero grupo, el efecto desapareció cuando vieron sus avatares. 

Estas evidencias no arrojan buenas expectativas frente a lo que pueda suceder en el metaverso, donde los avatares serán el medio principal con el que los usuarios se comunicarán y socializarán con el resto de internautas. Si las personas pueden personalizar sus avatares y camuflar sus inseguridades en la realidad virtual con un solo click, se corre el riesgo de que pueda suceder algo similar a lo que ocurre en las redes sociales, donde se imponen unos estándares de belleza poco realistas y manipulados por los filtros y los retoques digitales. Sin embargo, todo apunta a que en el metaverso ocurrirá a escala mayor, ya que los avatares serán la representación de las personas en un mundo virtual que va mucho más allá de lo que ofrecen las redes sociales tal y como las conocemos hasta ahora.

En definitiva, los avatares no van a mostrar una representación virtual real de las personas, sino la versión de cómo los usuarios querrán que se les vea. Todavía es pronto para saber cómo evolucionará el metaverso y sus avatares, y la repercusión que tendrán sobre los usuarios, pero todo apunta a que, como ya se ha visto en las redes sociales, podrá suponer una amenaza para la salud mental de los más vulnerables.

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