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«60 segundos después de entrar me acosaron»: la misoginia del mundo real se replica en el metaverso

Se abre el debate de si este es un espacio seguro para las mujeres. Los expertos señalan que las agresiones vividas por los avatares pueden producir secuelas similares a las que ocurren en el mundo real.

"Las consecuencias de una agresión cibernética pueden tener un impacto en la persona similar a las que tiene una en la vida real".
"Las consecuencias de una agresión cibernética pueden tener un impacto en la persona similar a las que tiene una en la vida real".Getty (Getty Images)

El vídeo de estreno del Metaverso, que Mark Zuckerberg presentó en octubre, mostraba un mundo virtual idílico. Entornos agradables en los que practicar deportes, una sala de reuniones con un monstruito robótico entrañable y espacios en los que socializar con amigos. Un lugar en el que todos los usuarios, convertidos en avatares que se cambian de ropa, pueden campar alegremente por una representación mejorada de la vida real. El futuro de un Internet que va más allá de los comentarios en Facebook, los audios de WhatsApp y los likes de Instagram, como un capítulo de Black Mirror sin tintes apocalípticos.

Pero el plan del magnate de Internet –que cada vez se parece más a uno de esos avatares virtuales que a una persona de carne y hueso– no tuvo una acogida demasiado entusiasta. Su empresa, que a finales de 2021 cambió su nombre a Meta, atraviesa un serio problema de reputación después de que la exempleada de Facebook, Frances Hauge,n sacase a la luz miles de documentos internos. En ellos se demuestran los efectos nocivos que las redes sociales tienen en sus usuarios y de los que la compañía es consciente sin hacer nada al respecto.

Tanto Zuckerberg como su empresa están perdiendo millones en Bolsa y las reticencias a su Metaverso, relacionadas en un principio por la protección de datos, han aumentado. Apenas dos meses después de poner en marcha Horizon Worlds, la aplicación con la que se accede a ese universo virtual, que de momento solo está disponible en Estados Unidos y Canadá, una usuaria llamada Nina Jane Patel denunció una agresión sexual. Para describir su experiencia publicó un post en Medium contando el ataque que había vivido en la plataforma. “60 segundos después de entrar, me acosaron verbal y sexualmente. Tres o cuatro avatares masculinos, con voces de hombre, violaron en grupo a mi avatar y sacaron fotos. Mientras intentaba escaparme me gritaban ‘¡No finjas que no te ha encantado’, ‘ve a masturbarte con la foto”.

Para entrar en Horizon se necesitan unas gafas de realidad virtual llamadas Oculus Quest 2 (de momento, porque cada cierto tiempo sacarán una nueva versión mejorada). Si el usuario o la usuaria se las quita, sale automáticamente del Metaverso. También se puede poner una barrera de seguridad, según cuenta Patel, pero pasó tanto miedo que fue incapaz de reaccionar a tiempo. “Me quedé helada. Fue surrealista. Fue una pesadilla”.

Patel no es la única voz que ha denunciado las situaciones a las que se enfrentan las mujeres en el Metaverso. Parmy Olson, columnista de tecnología de Bloomberg, ex reportera del Wall Street Journal y Forbes relató su experiencia también. «Un grupo de avatares hombres me rodearon en un círculo guardando silencio. Fue muy extraño y me hicieron sentir como un espécimen».

También el autor de cuentos infantiles y divulgador Miguel López, conocido como El Hematocrítico, se quejaba de una experiencia similar en el Metaverso.

La delgada línea entre el mundo real y el virtual

Por el momento, solo un grupo reducido de personas han experimentado la sensación de introducirse en un Metaverso. Aunque plataformas de juego como Fornite o Minecraft también podrían considerarse mundos virtuales, la experiencia de Horizon es mucho más inmersiva. De ahí que Patel sintiese la agresión como si hubiese ocurrido en un plano físico.

Ella señala que la realidad virtual tiene tres aspectos: la entrada en el entorno, la tecnología que permite una presencia activa y el concepto de encarnación. Este último hace que “el cuerpo virtual (avatar) sea el cuerpo físico. La encarnación se puede expandir aún más reconsiderando los componentes de una experiencia que siente sensaciones similares hacia un cuerpo virtual dentro de un entorno virtual como hacia el cuerpo biológico (y viceversa)”.

En videojuegos como Gran Theft Auto, la posibilidad de mantener sexo virtual con mujeres también virtuales existe desde hace mucho tiempo. La gran diferencia con el Metaverso es por supuesto que a pesar de que el interfaz sea muy similar al de un videojuego, tras las identidades virtuales hay verdaderas personas que manejan reglas y emociones del mundo real.

Las consecuencias de una agresión cibernética pueden tener un impacto en la persona similar a las que tiene una en la vida real, según explica la doctora Eleonora Esposito, Investigadora del Instituto Cultura y Sociedad (ICS) de la Universidad de Navarra y Experta Nacional Destacada en el Instituto Europeo para la Igualdad de Género (EIGE). “El impacto psicológico es enorme. Los investigadores coinciden en que la violencia cibernética puede tener muchos efectos negativos sobre el bienestar físico y emocional, el desarrollo cognitivo y el rendimiento escolar o laboral. Puede conducir a la depresión, la vergüenza, el estrés, el aislamiento, la culpa y el daño infligido”.

La misma tesis sostenía The New York Times en un artículo titulado «La cara oscura del Metaverso: ahí vienen el acoso y los asaltos»: «El mal comportamiento en el metaverso puede ser más acentuado que el acoso online que ya conocemos porque la realidad virtual lanza a la gente a un entorno donde existe una dimensión sensorial verdadera y el tacto personal no deseado puede llegar a sentirse de forma real».

Estos impactos del odio en Internet pueden traducirse incluso en términos económicos. Como concluye un estudio del Parlamento Europeo de 2020, el coste de la ciberviolencia de género oscila entre los 49.000 y los 89. 300 millones de euros. La categoría de coste más importante es el valor monetizado de la pérdida en términos de calidad de vida, que representa alrededor de 60% por cyberharassment y alrededor del 50 % por cyberstalking.

Además, esas agresiones online también pueden ser el precedente de un acoso físico: “Los estudios han demostrado que el acoso perpetrado en el entorno físico es un fuerte predictor del acoso cibernético y que, por el contrario, el acoso que comienza en línea puede continuar en el mundo físico o conducir a la perpetración de otras formas de violencia cibernética”, sostiene Esposito. “Por ejemplo, obtener información personal sobre mujeres y niñas puede permitir que un agresor cumpla otras acciones violentas, como compartir los datos personales de la víctima en línea (un fenómeno conocido como doxing), distribuir imágenes o videos sin el consentimiento de la víctima, chantajear o amenazar a la víctima”.

La pandemia del coronavirus ha agravado la violencia por sesgo de género que ya era notoria antes de la crisis sanitaria. “La evidencia sugiere que los confinamientos y las medidas de distanciamiento social exigidas para reducir la propagación de la COVID-19 están asociados con un aumento en las formas digitales de violencia que afectan a las mujeres, como el acoso en línea y la pornografía no consentida, en parte debido al aumento del uso de internet, como ha publicado el Instituto Europeo de la Igualdad de Género”.

El (no) poder de la justicia

De entrada, un caso como el descrito por Patel se considera violencia de género sin ninguna duda, según explica Beatriz Uriarte, abogada penalista experta en violencia de género y socia del despacho Ospina. “Así lo recogen los diferentes tratados internacionales, entre ellos el Convenio del Consejo de Europa, que define este tipo de delitos como una violación de los derechos humanos y como una forma de discriminación considerando responsables a los Estados si no responden de manera adecuada”.

Por lo tanto, si una agresión sexual en el Metaverso puede vivirse de una manera física, como sostiene Patel, y las consecuencias psicológicas también pueden ser similares, como afima Eposito, ¿podrían juzgarse de la misma manera? “No, no se juzgaría de la misma forma que una agresión sexual, ya que el Código Penal recoge un tipo y unas circunstancias específicas, que no se cumplen. Por agresión sexual se entiende aquella conducta que conlleva violencia o intimidación frente a la víctima, y que atenta frente a su libertad sexual, exigiendo como elemento del tipo, que sea una persona física y no un avatar”, aclara Uriarte. Patel añade: “Se tendría que valorar si encaja con otro tipo penal, como por ejemplo con el delito de acoso o con delito de coacciones del artículo 172, como recientemente se reformó por aquellas acciones que se realizan en internet”.

Además, la abogada Uriarte no ve posible que los casos de agresión sexual en la realidad virtual vayan a juzgarse nunca como los sufridos en el mundo real porque para ello habría que reformar el Código Penal añadiendo “nuevos tipos para estas conductas que suponen un acto vejatorio o degradante contra las mujeres en los delitos contra la libertad sexual”, desgrana.

A este respecto, Eleonora Esposito considera que la regulación no ha seguido el ritmo de la innovación y el acoso en la realidad virtual es un área gris. Algo que debe solucionarse: “Hace falta tomarnos más en serio nuestras experiencias digitales para estar mejor posicionados para reclamar la propiedad del espacio virtual y defender nuestros derechos como ciudadanos digitales en lugar de como consumidores. Necesitamos apoyar a los usuarios para que finalmente piensen en los espacios digitales como extensiones de nuestros espacios analógicos, con los mismos derechos, deberes y responsabilidades. Espacios donde tenemos que respetar a todos los usuarios, no solo a las mujeres, por el bien de la humanidad”.

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