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100 jugadores, ninguna mujer: la final de Fortnite refleja el problema de las ‘gamers’ en las grandes ligas

En las competiciones de élite, el porcentaje de jugadoras cae drásticamente: allí la mayoría de jugadores son hombres y las ligas importantes, con los premios económicos más jugosos, las juegan ellos. 

Espectadores siguiendo la final del campeonato de Fortnite en el estadio Arthur Ashe de Nueva York.
Espectadores siguiendo la final del campeonato de Fortnite en el estadio Arthur Ashe de Nueva York.Getty Images (picture alliance via Getty Image)

El adolescente de 16 años Kyle Giersdorf, más conocido como Bugha, acaba de convertirse en millonario al ganar, el pasado fin de semana, la modalidad individual de los campeonatos mundiales de Fortnite. La final, que se disputó en el estadio Arthur Ashe de Nueva York delante de 30.000 espectadores y con más de 2 millones siguiéndolo a través de Youtube y Twich, ha sido todo un éxito en términos de audiencia demostrando que el deporte electrónico, o Esport, está más vivo que nunca. Casi 40 millones de jugadores compitieron para clasificarse para la final de Fortnite de Epic Games, la empresa desarrolladora del Battle Royale. De todos ellos, solo los 100 mejores consiguieron entrar en la clasificación definitiva y, en ese total, no había una sola mujer.

A pesar del aumento de la profesionalización en los últimos años, son pocos los nombres femeninos que asoman en los Esports. Tal y como informaban desde la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) «la presencia de la mujer aún no se plasma suficientemente en la escena competitiva, donde muy pocas han competido a alto nivel». Las mujeres, sin embargo, sí que juegan y representan el 46% –casi la mitad– del total de los gamers pero cuando entramos en las competiciones de élite, el porcentaje anterior no se refleja de la misma manera: allí la mayoría de jugadores son hombres y las ligas importantes, con los premios económicos más jugosos, las juegan ellos.

«En Fortnite World Cup había un sistema de clasificación previo igual que sucede en muchas otras competiciones», explica a S Moda Ana Oliveras Daví, más conocida como aNouC, Head of ESL National Championships en ESL Gaming, jugadora profesional de Quake y CS/CSGO y creadora de varios equipos de Esports, «que no haya mujeres significa que el nivel que tenían no era el suficiente para llegar hasta las finales, pero hay que tener en cuenta también que seguramente el número de jugadores fue muchísimo mayor que el número de jugadoras, con lo que se hace doblemente complicado que alguna pudiera llegar, lo que no significa que no hubiera buen nivel también entre ellas».

«No había ninguna mujer clasificada para la final de Fortnite porque en los Esports la presencia femenina todavía es minoritaria», cuenta Lara Smirnova, presentadora y creadora de contenido de videojuegos, «hay pocas chicas que den el paso para ser jugadoras profesionales».

«Creo que no es tanto culpa de Fortnite como de su comunidad, que es especialmente hostil contra las mujeres jugadoras», apunta la periodista especializada en videojuegos Marta Trivi, «por un lado, tenemos que darnos cuenta de que el grueso de jugadores es muy joven, casi adolescente y, como pasa con otras aficiones, como la música, la educación que se les da a los chicos les permite concentrarse de manera muy fuerte en un solo hobby mientras que a las chicas que les exige buenas notas, vida social o responsabilidades en casa. Esta misma juventud en sus jugadores y en sus espectadores produce que, en ocasiones, la comunidad no sepa encontrar los límites y esto se traduce no solo en ‘chiquillerías’ contra las jugadoras sino en insultos misóginos de unos chicos que, a veces, no se han dado cuenta del daño que pueden estar haciendo con sus comentarios. Por otro lado, los adolescentes son especialmente inseguros, por lo que si una chica comienza a jugar y por defecto los demás ponen en duda sus habilidades es muy posible que no disfrute de la partida y lo acabe dejando«.

¿Por qué hay tan pocas mujeres dedicadas al gaming profesional?

Los nombres femeninos en el videojuego profesional destacan como una excepción más que como una norma: Sasha ‘Scarlett’ Hostyn, Kim ‘Geguri’ Se-Yeon o Katherine ‘Mystik’ Gunn son algunas de las pocas que han cumplido el sueño de muchas y pueden vivir de la industria. Al igual que en el deporte tradicional, las mujeres pueden vivir de los Esports son minoritarias.

Como apunta Ana Oliveras, aNouC, el dato de que el 46% de las jugadoras son mujeres debe cogerse con pinzas: «Es un dato real pero se refiere a todo tipo de videojuego», apunta. «Cuando centramos los números en competición, los números descienden drásticamente, especialmente entre los juegos que son competitivos y se consideran Esports. No se encuentran tantas mujeres buscando ser las mejores de su país, región o del mundo y, de hecho, hay casos de mujeres que hemos estado en competición pero siguen siendo pocas comparadas al número de hombres que quieren competir. De nuevo, no significa que no tengan nivel. También se da el caso de que muchas deciden jugar en equipos femeninos y hacer carrera en competiciones femeninas. Lo cual tampoco las excluye de jugar cualquier otra competición, pero hasta el momento no ha existido un equipo completamente femenino que haya conseguido llegar al nivel más alto del mundo en ninguna disciplina de equipo».

Las ligas femeninas son un motivo de debate para las mujeres dentro de la industria del videojuego: por un lado, pueden motivar a las mujeres a la competición dentro de un espacio que sientan más seguro pero, por otro, pueden alejar a las mujeres de las ligas y las competiciones más importantes. En palabras de Lara Smirnova: «Pasa igual que en el deporte tradicional: las mujeres aun necesitan de las competiciones femeninas para llegar al nivel de los hombres, estas competiciones cuentan con poca audiencia, por tanto hay menos inversores y patrocinadores para el desarrollo de ligas y equipos, por tanto para un club no va a ser tan rentable tener un equipo de mujeres, y por ello, pocos clubes apuestan por el talento femenino, y hay muchas chicas que no encuentran club en el que competir, no se pueden costear los viajes a las competiciones y lo dejan».

«Aunque el 46% de los jugadores son mujeres no es lo mismo jugar a títulos de forma casual que de forma competitiva», recalca también Smirnova, «según AEVI, en nuestro país, no llegan al 30% las chicas que jueguen a títulos competitivos, en los que te tienes que conectar a un servidor e interactuar con más gente para competir. Uno de los motivos son los prejuicios que aun se arrastran en el sector, de que esto es algo ‘para hombres'».

La periodista Marta Trivi no considera que la ausencia de mujeres en alta competición se deba a una falta de interés: «Hay que tener en cuenta otros factores, como el síndrome del impostor, más arraigado en las mujeres, que produce que dudemos constantemente de nuestros conocimientos y habilidades o el hecho de que socialmente se cuestionan más las habilidades de las mujeres, buscando excusas cuando una mujer destaca que no se centran en su calidad como jugadora –es porque es guapa, es porque es simpática, es porque hace trampas…–». Trivi también señala la manera en que las propias compañías de videojuegos venden sus productos y a quién van dirigidos: «El marketing fuertemente masculinizado que rodea a este tipo de eventos –desde los colores a los diseños de los pósters– transmite la sensación de que las mujeres son un añadido y no el target principal».

«Otro punto de mucho peso es el machismo», señala la presentadora Lara Smirnova, «muchos usuarios que ven las competiciones no aceptan que la mujer quiera ocupar ese lugar: las insultan o las acosan hasta tal punto que las chicas abandonan. Se ha convertido en un meme mandar a una mujer a la cocina cuando está jugando una partida. Es cierto que esto está cambiando y cada vez hay mayor tolerancia, pero la toxicidad junto al anonimato favorece un acoso online que hace que muchas chicas se lo piensen dos veces antes de decidirse a ser jugadoras profesionales».

La falta de confianza de las mujeres en sí mismas también es un factor que puede alejar a las mujeres de la alta competición: «En un estudio de 2008 centrado en el ajedrez online, la psicóloga A. Maas descubrió que las mujeres eran más propensas a ganar cuando creían estar compitiendo contra otra mujer o contra un ordenador que cuando les decían que competían con hombres», explica Trivi, «el hecho de que el rival fuera masculino añadía una presión especial que muchas no podían superar».

Los videojuegos son (todavía) un lugar hostil

Las críticas sobre el machismo en el mundo de los videojuegos y la hostilidad hacia las jugadoras son numerosas y han ido en crecimiento desde el Gamergate en 2014, la campaña de acoso e intimidación que tuvo por diana a las desarrolladoras Zoë Quinn y Brianna Wu y a la crítica feminista Anita Sarkeesian. Desde entonces, los problemas a los que muchas jugadores se enfrentaban –que iban desde los insultos o comentarios machistas, amenazas de violación o muerte, petición de favores sexuales a cambio de dinero o críticas a la presencia de las mujeres y a sus gustos e intereses– han acaparado la atención de los medios y la industria.

«Es un tema educacional y cultural que desgraciadamente venimos arrastrando hace décadas y que sigue vigente a día de hoy», comenta Ana Oliveras, «nos encontramos en los servidores con comentarios muy fuera de lugar que van más allá de nuestro nivel o de un pique entre jugadores. El motivo central es ‘ser mujer’ y eso termina quemando tantísimo a las jugadoras que en algunos casos las obliga a dejar de usar el chat de voz, cambiarse el nombre o, incluso, dejar de jugar. ¿Tenemos que demostrar más? Muchas veces sí, hay prejuicios y una jugadora necesitará pasar por más obstáculos para poder conseguir llegar al mismo lugar que un jugador, teniendo el mismo nivel».

«Hay más escrutinio y el caso de Geguri es la prueba», recuerda Marta Trivi. Geguri es una jugadora profesional de Overwatch que fichó por el equipo de Shanghai Dragons, convirtiéndose en la primera mujer en competir en la Overwatch League. Tras participar en varios encuentros de esports con un excelente rendimiento –su ratio de victorias era superior al 80%– sus oponentes la acusaron de estar haciendo trampas. Para demostrar que se equivocaban, la jugadora tuvo que jugar partidas en un entorno controlado mientras la grababan con una cámara. «A ningún otro jugador se le ha obligado a tener una cámara enfocándose las manos para demostrar que de verdad controlaba la partida. A ningún otro de su equipo se lo juzga por el físico, ni se comenta nada de su peso. Y Geguri es solo un ejemplo. Las jugadoras profesionales tienen un margen de error muy estrecho. Deben ser guapas para resultar interesantes a los patrocinadores, pero no demasiado para no parecer superficiales. Deben ser muy buenas pero no resultar amenazantes, competitivas pero no agresivas o desagradables. La presión es inmensa».

«Ser mujer en este sector es estar en el punto de mira. Vas a tener que demostrar más que un hombre para que te tomen en serio y cualquier error puede ser catastrófico a nivel de críticas. Por eso muchas chicas deciden no exponerse a ello», señala la presentadora.

Oliveras afirma que pese a haber sufrido acoso online, comentarios e insultos de muchos usuarios por ser una mujer en el mundo de los videojuegos, no ha sido motivo suficiente para dejar de jugar: «En cualquier caso, todas las adversidades sirvieron para que trabajara más. Y, como consejo a todas aquellas que se encuentren con estas situaciones… ¡usadlo como gasolina para seguir adelante!»

Los Esports, con un alcance cada vez mayor pero que forman parte de una industria en constante desarrollo y de cambios constantes, tienen la posibilidad de crecer alejándose de la discriminación de género que siempre ha sido el patrón en el deporte tradicional. Para incluir a más mujeres y conseguir que formen parte de la élite deportiva, la industria debe hacer frente a problemas más arraigados a los que se enfrentan las jugadoras desde que son amateurs. Como explicaba Anita Sarkeesian en Feminist Frequency, la cultura popular puede ser un vehículo y un medio para el cambio social: «No es solo cosa de los videojuegos… pero también es cosa de los videojuegos, ¿verdad?».

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